Danuta Sowińska Blog Roblox – niewinna zabawa czy środowisko wysokiego ryzyka dla zdrowia psychicznego dzieci?

Roblox – niewinna zabawa czy środowisko wysokiego ryzyka dla zdrowia psychicznego dzieci?

Podczas jednego z ostatnich szkoleń dla kadry pedagogicznej, poświęconego rozpoznawaniu czynników ryzyka kryzysu suicydalnego u dzieci i młodzieży, omawiane były zagrożenia związane z funkcjonowaniem młodych osób w środowisku cyfrowym. Szczególną uwagę poświęcono platformom społecznościowym takim jak Instagram, TikTok czy Discord, które – zgodnie z aktualnymi badaniami – mogą sprzyjać nasileniu lęku, deregulacji emocjonalnej, presji porównawczej, doświadczeniom cyberprzemocy oraz izolacji społecznej, a tym samym zwiększać podatność dzieci i młodzieży na zachowania autoagresywne i myśli samobójcze (Odgers & Jensen, 2020; Nesi et al., 2018).

W trakcie dyskusji jedna z osób uczestniczących w szkoleniu zadała pytanie, które stało się punktem wyjścia do niniejszego artykułu: „Czy wie Pani, jak niebezpieczny dla dzieci potrafi być Roblox?” W momencie zadania tego pytania nie dysponowałam pogłębioną wiedzą dotyczącą specyfiki tej platformy w kontekście zdrowia psychicznego i bezpieczeństwa dzieci. Nie miałam tej wiedzy i postanowiłam ją pogłębić, a tym samym podzielić się wiedza, którą sama zdobyłam.

Jak pokazują badania z zakresu kryminologii mediów, gry online – wbrew potocznemu przekonaniu – nie są wyłącznie neutralną formą rozrywki, lecz pełnią funkcję złożonych przestrzeni społecznych, w których dochodzi do budowania relacji, intensywnej komunikacji emocjonalnej oraz wymiany zasobów symbolicznych i materialnych. Interaktywne mechanizmy gier, takie jak czaty tekstowe, komunikacja głosowa czy systemy wirtualnych nagród, mogą być wykorzystywane przez sprawców do stopniowego budowania relacji zależności i manipulacji, charakterystycznych dla procesu groomingu (Craven et al., 2006; O’Connell, 2003; Audina & Zaky, 2025). W szczególności platformy typu sandbox, takie jak Roblox, łączą wysoką dostępność dla dzieci i młodzieży z rozbudowanymi narzędziami komunikacyjnymi oraz możliwością tworzenia prywatnych przestrzeni interakcji, co znacząco zwiększa ryzyko narażenia nieletnich na przemoc seksualną, manipulację oraz szantaż. Analizy kryminologiczne wskazują, że pomimo deklarowanych mechanizmów ochronnych, Roblox pozostaje środowiskiem, w którym dochodzi do systematycznych i powtarzalnych przypadków groomingu, sextorsji oraz seksualnego wykorzystywania dzieci w przestrzeni wirtualnej (Laguna Díaz, 2025; Peñuela Jiménez, 2023). Równolegle badania z zakresu psychologii i studiów nad bezpieczeństwem dzieci online pokazują, że rodzice i opiekunowie często nie posiadają wystarczającej wiedzy na temat rzeczywistych zagrożeń związanych z grami online, a ich świadomość ryzyka koncentruje się głównie na mediach społecznościowych. W konsekwencji dzieci uzyskują dostęp do środowisk cyfrowych funkcjonujących poza realnym nadzorem dorosłych, mimo że są to przestrzenie intensywnej socjalizacji z nieznajomymi osobami (Murray, 2025; Livingstone & Helsper, 2010). Z perspektywy suicydologicznej szczególnie niepokojące jest to, że ekspozycja na przemoc symboliczną, seksualizację oraz relacyjną manipulację w środowiskach cyfrowych może prowadzić do narastania objawów lękowych, zaburzeń snu, deregulacji emocjonalnej i poczucia utraty kontroli, które w literaturze opisywane są jako istotne czynniki ryzyka zachowań autoagresywnych i myśli samobójczych u dzieci i młodzieży (Herman, 1992; van der Kolk, 2014; Joiner, 2005).

W Polsce dzieci w wieku szkoły podstawowej masowo korzystają z platformy Roblox, która w dyskursie dorosłych funkcjonuje jako „niewinna gra z klockami”. Tymczasem obserwacje kliniczne pedagogów, psychologów i terapeutów wskazują na narastającą liczbę dzieci prezentujących zaburzenia lękowe, koszmary nocne, agresję, deregulację emocjonalną oraz objawy przypominające reakcje traumatyczne, pojawiające się po intensywnym kontakcie z treściami dostępnymi na tej platformie (Cantor, 2001; Odgers & Jensen, 2020). Rodzice najczęściej trafiają do szkoły lub poradni z niepokojącą, lecz nieprecyzyjną diagnozą: „dziecko stało się dziwne”. Dopiero dalsza praca ujawnia skalę ekspozycji na przemoc symboliczną, treści seksualne oraz interakcje z nieznajomymi dorosłymi, których dzieci wcześniej skutecznie nie ujawniały (Livingstone & Helsper, 2010). Kluczowym mechanizmem, który usypia czujność dorosłych, jest estetyka Robloxa. Klockowa grafika działa jak kamuflaż poznawczy, który sprawia, że przemoc traci swój moralny ciężar, mimo że na poziomie neurobiologicznym aktywuje identyczne pętle dopaminowe, co realistyczne gry przeznaczone dla dorosłych (Anderson & Bushman, 2001; Carnagey, Anderson & Bushman, 2007). Badania pokazują, że częsta ekspozycja na przemoc — nawet w formie symbolicznej — prowadzi do desensytyzacji, wzrostu agresji i trudności w regulacji emocji, szczególnie u dzieci, których kora przedczołowa nie osiągnęła jeszcze dojrzałości rozwojowej (Funk et al., 2004; Anderson et al., 2017). W Robloxie „śmierć” awatara jest jedynie rozpadem klocków, ale mechanika polowania, unikania ciosu i zadawania bólu pozostaje niezmieniona (Gentile, 2011).

Grooming jako proces systemowy, nie incydentalny

Jednym z najbardziej niepokojących aspektów Robloxa jest fakt, że mechanizmy groomingu są wbudowane w legalną architekturę platformy, a nie stanowią jej patologicznego marginesu. Badania nad groomingiem online wskazują na klasyczny, wieloetapowy schemat: nawiązanie kontaktu, budowanie zależności, izolacja dziecka oraz eskalacja przekroczeń (O’Connell, 2003; Whittle et al., 2013). W środowiskach gier typu sandbox drapieżnicy nie muszą łamać zabezpieczeń — korzystają z publicznych serwerów, prywatnych instancji oraz komunikacji głosowej, oferując dzieciom wirtualne zasoby i uwagę w zamian za zaufanie (Davidson & Gottschalk, 2011). Następnie wyprowadzają kontakt poza platformę — na Discord lub komunikatory prywatne — gdzie dochodzi do szantażu, wymuszeń i wykorzystywania (DeHart et al., 2022). Raporty brytyjskie jednoznacznie wskazują Roblox i Discord jako jedne z głównych środowisk groomingu dzieci, obok Instagrama i Snapchata (NSPCC, 2023; NSPCC, 2024). Internet Watch Foundation alarmuje również o gwałtownym wzroście samogenerowanych przez dzieci materiałów CSAM, będących efektem szantażu rozpoczętego właśnie w grach online (IWF, 2023; IWF, 2024). Błędem jest przekonanie, że dzieci spędzają czas w Robloxie ze względu na samą rozgrywkę. Z perspektywy socjologicznej platforma ta pełni funkcję „trzeciego miejsca” — przestrzeni socjalizacji, która nie jest ani domem, ani szkołą (Oldenburg, 1999). W świecie, w którym fizyczne przestrzenie młodzieżowe zostały zlikwidowane lub skomercjalizowane, Roblox skutecznie wypełnił tę lukę (boyd, 2014; Ito et al., 2010).

Problem polega na tym, że to wirtualne podwórko nie posiada żadnych realnych mechanizmów ochronnych. Brakuje nadzoru, norm wspólnotowych i odpowiedzialnych dorosłych, co czyni dzieci szczególnie podatnymi na manipulację (Staksrud & Livingstone, 2009; Nesi et al., 2018). Rzadko poruszanym, a niezwykle istotnym aspektem jest ekonomiczny model Robloxa. Platforma opiera się niemal w całości na treściach generowanych przez użytkowników, zachęcając dzieci do tworzenia gier i środowisk, z których korporacja pobiera nawet ponad 70% prowizji, wypłacając wynagrodzenie w wirtualnej walucie obarczonej zaporowymi limitami wypłat (Scholz, 2013; Duffy, 2017). Ten model odpowiada klasycznej strukturze company towns znanych z XIX wieku — systemowi, w którym pracownicy byli wynagradzani bonami możliwymi do wykorzystania wyłącznie w sklepie pracodawcy (Srnicek, 2017; Zuboff, 2019). W kontekście dzieci mamy do czynienia z nieuregulowanym rynkiem pracy dziecięcej, funkcjonującym pod narracją „edukacji programistycznej” (van Dijck, Poell & de Waal, 2018).

Konsekwencje rozwojowe i trauma

Z perspektywy teorii przywiązania i traumy rozwojowej środowisko Robloxa narusza podstawowe poczucie bezpieczeństwa dziecka. Brak stabilnych granic, przewidywalności i ochrony dorosłych stanowi formę wtórnej traumy środowiskowej, która może prowadzić do lęku, derealizacji i objawów dysocjacyjnych (Bowlby, 1988; Herman, 1992; van der Kolk, 2014).

Drapieżnik w Robloxie nie przypomina potwora — ma uśmiechniętą twarz z klocków, zasoby finansowe i doskonałą znajomość psychologii manipulacji. To nie przypadek, lecz konsekwencja architektury platformy, której algorytmy i mechanizmy komunikacyjne sprzyjają eskalacji ryzyka, a nie jego redukcji

Leave a Comment

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.